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Dev Blog: Criando Materiais Realistas
Joel Crook, Character Artist
[Próximo do lançamento de Rise of the Tomb Raider, vamos apresentar uma variedade de blogs de desenvolvedores que levantaram a cortina sobre a criação da primeira grande expedição de Lara.]
Criando personagens mais críveis possíveis começamos com a criação de materiais críveis para uso dentro do jogo. No desenvolvimento de Rise of the Tomb Raider foi utilizada uma renderização baseada fisicamente, ou PBR, fluxo de trabalho que nos permitiu alcançar a maior fidelidade em Tomb Raider até à data. Em um fluxo de trabalho PBR, tendo texturas que representam com precisão a superfície a ser criada que é muito importante. Usando tabelas de valores medidos e derivados de objetos do mundo real para matiz, saturação e luminosidade foram capazes de fazer exatamente isso.
Em Rise of the Tomb Raider adotamos um fluxo de trabalho de textura que é principalmente de azulejos e texturas, que tem vários benefícios, mas os principais benefícios são a economia de memória em vários ativos a ser capaz em obter uma maior textura e fidelidade através da mistura de texturas. A maioria das texturas utilizadas são divididas em 5 tipos principais: Mapas Albedo, reflectância, aspereza, Normal e Blend.
Mapas de albedo
A cor de uma superfície e os comprimentos de onda de luz representam a penetração e difusão ao longo de uma superfície e dão uma cor realista.
A cor de uma superfície e os comprimentos de onda de luz representam a penetração e difusão ao longo de uma superfície e dão uma cor realista.
Reflectância e rugosidade
Mapas operam em conjunto para mostrar as qualidades dos especulares (reflexo de luz) de uma superfície.
Mapas operam em conjunto para mostrar as qualidades dos especulares (reflexo de luz) de uma superfície.
A reflectância
É uma medida da intensidade do especular, e mede a quantidade de luz que é refletida a partir de uma distância ou superfície brilhante como, ou seja, como será a reflexão.
É uma medida da intensidade do especular, e mede a quantidade de luz que é refletida a partir de uma distância ou superfície brilhante como, ou seja, como será a reflexão.
Rugosidade
é uma medição da micro-superfície, a rugosidade é literal numa escala bem pequena. O mapa determina a forma do realce do reflexo; superfícies como vidro tem um pequeno destaque muito, enquanto superfícies como a borracha tem um destaque muito amplo.
Mapas normais
são utilizados para colocar a forma como o motor de renderização, onde percebemos as deformações da superfície e nos permite dar a aparência de muito mais detalhes do que realmente é representado por uma malha de polígonos de um objeto 3D.
são utilizados para colocar a forma como o motor de renderização, onde percebemos as deformações da superfície e nos permite dar a aparência de muito mais detalhes do que realmente é representado por uma malha de polígonos de um objeto 3D.
Mistura
Os mapas e serão usados para ditar a colocação de material em um modelo, e são as formas em que se misturam em vários materiais em um único shader da superfície coesa.
Os mapas e serão usados para ditar a colocação de material em um modelo, e são as formas em que se misturam em vários materiais em um único shader da superfície coesa.
Ao combinar todos estes elementos de textura e materiais, formam shaders multi-camadas, fomos capazes de criar qualquer número de tipo de superfície realista dentro de nossos personagens, entre armas e todo o ambiente. Uma grande variedade de superfícies, tais como pano, plástico, couro, madeira e metais, têm qualidades únicas que deve ser emuladas, a fim de ser crível e realista que não quebram a imersão do jogador. Elementos que variam de diferentes calças da Lara, botas de couro e suas armas de aço possuem diferentes qualidades de superfície que precisavam ser tratadas de forma diferente, a fim de alcançar o resultado desejado.
Quando você vê um par de calças cáqui, a maioria das pessoas geralmente pensam nisso como uma superfície simples, mas na verdade não há muito mais do que aquilo que preenche o nossos olhos. No desenvolvimento de Rise of the Tomb Raider criamos novos shaders para panos, para permitir-nos emular fenômenos da vida real, como Fresnel, que, em poucas palavras, é o que dá pano a sua aparência indistinta distintivo que envolve luz além das bordas do material. Emulando este efeito natural faz uma diferença enorme quando se trata de credibilidade de superfícies. Abaixo está uma imagem de Lara e ambos, sem e com o Fresnel habilitado.
Metais em Rise of the Tomb Raider também foram cruciais para lidar com as superfícies e destaque do jogo, a fim de fazer as coisas como armas para ficar bem no jogo. Grande parte do efeito desejado foi conseguir através de melhorias técnicas para o nosso motor de renderização, mas que a atualização transferida para novas maneiras de lidar com superfícies metálicas para alcançar resultados convincentes. Metais, diferentemente da maioria das outras superfícies, são muito originais na maneira que eles interagem com a luz. A superfície de metais realmente não absorver a luz e acontece a difusão ao longo da superfície, mas em vez disso, eles geralmente refletem a maior parte ou toda a luz que lhes chegam. Esta é a razão pela qual aparecem os metais tão brilhante a uma superfície mais reflexiva, menos luz que é permitido penetrar a superfície de um objeto. A maior parte da cor percebida de um metal é, na verdade a luz que é refletida para fora da superfície do metal. Abaixo está um screenshot de uma das muitas armas que podem ser encontradas em Rise of the Tomb Raider.
Utilizando todo esse conhecimento em conjunto com detalhes adicionais da superfície, tais como ferrugem, sujeira e grime, fomos capazes de criar superfícies muito críveis e realista, baseados fisicamente que dão muito a carácter para as armas e personagens em Rise of the Tomb Raider.
Joel Crook
Artista de arte e caracteristica dos personagens.
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Reviewed by Unknown
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outubro 29, 2015
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