Dev blog: Construção das Características de Lara Croft
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Dev Blog: Construindo a partir da Vida
Kam Yu, artista personagem principal:
Nosso objetivo em Rise of the Tomb Raider era utilizar a mais recente tecnologia para tornar os personagens mais imersivos e realistas possíveis em jogos de vídeo Game. Nossos personagens tinha que olhar, mover e reagir como pessoas reais. O desafio era conseguir tudo, desde as fases iniciais do modelo de todo o caminho para o desempenho final para trabalhar juntos sem problemas. Se qualquer um aspecto estava fora, os personagens poderiam facilmente cair no chamado "vale misterioso" e a ilusão seria quebrada.
Um personagem realista sempre começa com um bom modelo. Para Lara, voltamos ao básico através da coleta de referências de pessoas reais. Eu fotografei a cabeça e corpo de todos os ângulos e em várias poses das modelos. Os tiros resultantes foram então processados e a saída como malhas em 3D, isso é um processo conhecido como Fotogrametria. Os dados foram obtidos e nos permitiu adicionar sutilezas e nuances para rosto e corpo de Lara que não teria sido possível de outra maneira.
Várias pessoas diferentes foram usadas como objetos de nossas fotos e scans. Elas foram selecionadas para cada uma com características específicas, precisávamos sentir o que cada uma delas tinham em comum com Lara.
Na foto abaixo é a cabeça de Megan Farquhar, um dos modelos de Lara utilizados em Rise of the Tomb Raider.
Cada modelo foi fotografada mostrando uma gama de expressões faciais, a fim de capturar os detalhes da superfície e a morfologia global. Muitas das poses foram baseados em FACS ( em português: Ação de codificação facial). Os dados capturados foram particularmente úteis ao criar os blendShapes para a cabeça.
Na foto abaixo é Ariel Suzanne e Crystal Cooper, usando algumas das roupas de Lara de Rise of the Tomb Raider.
A escaneação 3D das roupas são necessárias para que seja bem limpo e detalhado, mas antes que eles pudessem ser usados. Um exemplo de uma malha trabalhada e acabada é mostrada na figura a baixo:
O uso de referência da vida real e digitalizado em dados adicionados, para dar uma sensação aterrada sólida para todos os nossos personagens. As nuances sutis ajudou a tornar o jogo uma experiência imersiva.
Artista Principal de Rise of the Tomb Raider.
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Reviewed by Unknown
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outubro 16, 2015
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