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Dev blog: Construção das Características de Lara Croft

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Ilustração do post


Dev Blog: Construindo a partir da Vida

Leg meshes showing correct deformation and fold logic. An in-game mesh showing a raised arm with sculpted fold logic.
Below is an in-game mesh showing a raised leg with sculpted fold logic.

Photos and scans of actual musculature was used as reference when sculpting Lara’s muscles. Photos and scans of actual musculature was used as reference when sculpting Lara’s muscles.

In-game corrective shapes were used to show muscle deformation. An example of a finished hires mesh.


Kam Yu, artista personagem principal:

Nosso objetivo em Rise of the Tomb Raider era utilizar a mais recente tecnologia para tornar os personagens mais imersivos e realistas possíveis em jogos de vídeo Game. Nossos personagens tinha que olhar, mover e reagir como pessoas reais. O desafio era conseguir tudo, desde as fases iniciais do modelo de todo o caminho para o desempenho final para trabalhar juntos sem problemas. Se qualquer um aspecto estava fora, os personagens poderiam facilmente cair no chamado "vale misterioso" e a ilusão seria quebrada.

Um personagem realista sempre começa com um bom modelo. Para Lara, voltamos ao básico através da coleta de referências de pessoas reais. Eu fotografei a cabeça e corpo de todos os ângulos e em várias poses das modelos. Os tiros resultantes foram então processados e a  saída como malhas em 3D, isso é um processo conhecido como Fotogrametria. Os dados foram obtidos e  nos permitiu adicionar sutilezas e nuances para rosto e corpo de Lara que não teria sido possível de outra maneira.

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Várias pessoas diferentes foram usadas como objetos de nossas fotos e scans. Elas  foram selecionadas  para cada uma com características específicas, precisávamos sentir o que cada uma delas tinham em comum com Lara.
Na foto abaixo é a  cabeça de Megan Farquhar, um dos modelos de Lara utilizados em Rise of the Tomb Raider.

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Cada modelo foi fotografada mostrando uma gama de expressões faciais, a fim de capturar os detalhes da superfície e a morfologia global. Muitas das poses foram baseados em FACS ( em português: Ação de codificação facial). Os dados capturados foram  particularmente úteis ao criar os blendShapes para a cabeça.
Na foto abaixo é Ariel Suzanne e Crystal Cooper, usando algumas das roupas de Lara de Rise of the Tomb Raider.

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A escaneação 3D das roupas são necessárias para que seja bem limpo e detalhado, mas antes que eles pudessem ser usados. Um exemplo de uma malha trabalhada e acabada é mostrada na figura a baixo:

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O uso de referência da vida real e digitalizado em dados adicionados, para dar  uma sensação aterrada sólida para todos os nossos personagens. As nuances sutis ajudou a tornar o jogo uma experiência imersiva.

Kam Yu
 Artista Principal de Rise of the Tomb Raider.

Dev blog: Construção das Características de Lara Croft Dev blog: Construção das Características de Lara Croft Reviewed by Unknown on outubro 16, 2015 Rating: 5

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