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Dev Blog: Os movimentos de Lara Croft


Diário dos desenvolvedores: Criando movimento e emoção nas animações

Brandon Fernández, Diretor de animação




Continuando com o diário dos desenvolvedores, hoje estaremos falando sobre as animações, que são os movimentos e ações que os personagens fazem no jogo, como andar, pular, atirar, nadar, etc.

Com Lara, nosso objetivo é sempre infundir muito de sua personalidade e estado emocional com seus movimentos em todos os momentos. Isto pode ser um desafio difícil, como nós também precisamos lidar com as ações e você como jogador deve, de momento para momento, fazer suas decisões. Para Rise of the Tomb Raider, nós estamos expandindo as técnicas, tanto as camadas de animações e a tecnologia do cabelo que trabalhamos anteriormente, enquanto também pegamos vantagens do novo poder que foi dado a nós pelo Xbox One e incorporando físicas e outras simulações em tempo real para dirigir lara e nossos outros personagens.

Pessoal, só para deixar claro, quando falamos em "camadas de animação" significa como se uma animação fosse executada enquanto a outra está rodando, meio confuso não? Para esclarecer melhor, lembra em Tomb Raider Underworld quando estamos correndo com a Lara e passamos por uma planta, ela não meche os braços para tirar a planta do seu caminho sem parar de correr? É praticamente isso, enquanto ela corre ela executa a animação de tirar a planta de seu caminho sem parar de correr, bom cotinuando:

Com as camadas de animação, nós estamos alcançando o número de complexidade de aplicar estas camadas que fizemos anteriormente. Em Tomb Raider (2013) nós criamos uma sistema de "Lara viva" que pode ser dirigido em torno de 3 ou 4 camadas de uma vez, mas nós estamos expandindo consideralvelmente em Rise of the Tomb Raider, potencialmente umas 10 camadas de uma vez, dependendo do que Lara está vivenciando. Ela é agora capaz de reagir ao mundo de uma maneira mais profunda. Reagindo a temperatura (dependendo de sua roupa), fogo, como o jogador quiser. Cada uma dessas camadas de animações pode afetar ela em todo o corpo ou apenas em seus olhos ou dedos. Com tantas camadas, a Crystal Dynamics gastaram incontáveis horas trabalhando com esses sistemas, que ainda pode ser surpreendido pela forma como eles se combinam para dar vida a Lara.

Em adição para essas camadas de animação, nós estamos usando uma física forçada no movimento de Lara no mundo para dirigir sua postura, seu cabelo, roupas, bem como seu equipamento e como ela anda em torno de variados ambientes em Rise of the Tomb Raider. Ela está tentando parar rápidamente? Ela vai se preparar se inclinando para trás e as flechas atrás serão submetidas a mudar sua posião  junto com a velocidade que seu cabelo desliza pelos ombros. Ela está pendurada em um objeto enquanto escapa de uma grande explisão? Os movimentos dela farão com que seus cabelos e roupas reajam ao vento. Com tudo o que o jogador fizer, Lara faz o seu melhor para reagir fisicamente com isso.

É fácil ser pego em palavras e nova tecnologia, mas no final do dia, nós sempre nos questionamos com a mesma pergunda: "Como nós faremos para trazer Lara e os personagens da melhor maneira possível", e nesta pergunta, eu percebo que pode parecer estranho quando falo de Lara como se ela estivesse viva, mas para nós, ela é. Nós esperamos que você sinta a mesma coisa.

Dev Blog: Os movimentos de Lara Croft Dev Blog: Os movimentos de Lara Croft Reviewed by Giovani Zaghi on novembro 02, 2015 Rating: 5

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