Dev Blog: Cabelos dos personagens e pelos dos animais
Michael Svymbersky, Artista de personagens
Próximo ao lançamento de Rise of the Tomb Raider, vamos apresentar uma
variedade de blogs de desenvolvedores que levantam a cortina sobre a criação da
primeira grande expedição de Lara.
Sem dúvida, o cabelo é uma das coisas mais difíceis de acertar em
computação gráfica. O cabelo em CG deve unificar ao personagem, e não ser algo visivelmente
perturbador para o jogador. É um esforço de técnica e
artisticamente desafiador como nós nunca vimos, queremos que o cabelo fique
semelhante a uma peruca, mas que pertence ao personagem. É uma coisa importante
para obter direito porque a criação de um cabelo realista pode percorrer um longo
caminho para enriquecer detalhes particulares sobre um personagem e
/ou lugar no mundo. Com Rise of the
Tomb Raider passamos por um grande esforço para trazer os nossos personagens e
animais vivos através da criação de penteados adequados e padrões de peles.
Ao criar o cabelo e pele para todos os nossos personagens e animais
não-jogáveis, usamos o método de criação de arranjo Alpha Card. esses Alpha Cards são planos geométricos que têm a forma de tufos de cabelo individuais. Aplicada
a estes planos de geometria, é uma textura que pode ser dividida em suas partes
mais importantes: o Mapa de cor e mapa de Alpha.
O mapa de cor, é uma textura pintada, enquanto o mapa Alpha aplica a transparência no material. A cor preta vai dizer a textura para torná-las invisíveis enquanto
a cor branca vai ficar visível. E dentro desses "Cartões" da como mostrado na foto acima, podemos
pregar a aparência de um pelo.
O shader diz ao nosso motor de jogo como processar o objeto. Ele vai usar todas
as texturas de entrada para controlar os destaques e as condições de
iluminação.
O arranjo destes Alpha Cards é a chave para todo este processo. Muitos
artistas têm diferentes fluxos de trabalho, mas o método mais experimental e
verdadeiro é a colocação manual e avaliação para cada Alpha Card.
Nós colocamos as cartas para baixo para
preencher o personagem e para adicionar as alterações da silhueta adequadas.
Independentemente do conteúdo que estamos criando, as mesmas técnicas são
aplicadas em toda a linha para animais, cabelo dos personagens, barbas e demais.
Como demonstrado no urso, estamos colocando manualmente os Alpha Cards no
modelo, criando a textura e ajustando o shader para destaques mais corretos. Nós passamos por várias iterações antes de alcançar
a aparência final.
Esperamos que vocês dêem uma olhadinha nos bastidores de como nós nos aproximamos
do abelo e pele, para chegarmos onde chegamos. Acreditamos que são esses pequenos detalhes que alcançam uma presença e ajuda a dar uma base realística a estes
personagens para o mundo de Tomb Raider. Embora seja um esforço artístico e
tecnicamente desafiador, também é muito gratificante ver isso em Rise of the Tomb
Raider.
Artista de personagem, Rise of the Tomb Raider
Dev Blog: Cabelos dos personagens e pelos dos animais
Reviewed by Unknown
on
outubro 29, 2015
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