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Dev Blog: Cabelos dos personagens e pelos dos animais




Dev Blog: Criando um modo real aos Cabelo e pelos dos personagens

Michael Svymbersky, Artista de personagens

Próximo ao lançamento de Rise of the Tomb Raider, vamos apresentar uma variedade de blogs de desenvolvedores que levantam a cortina sobre a criação da primeira grande expedição de Lara.


Sem dúvida, o cabelo é uma das coisas mais difíceis de acertar em computação gráfica. O cabelo em CG deve unificar ao personagem, e não ser algo visivelmente perturbador para o jogador. É um esforço de técnica e artisticamente desafiador como nós nunca vimos, queremos que o cabelo fique semelhante a uma peruca, mas que pertence ao personagem. É uma coisa importante para obter direito porque a criação de um cabelo realista pode percorrer um longo caminho para enriquecer detalhes particulares sobre  um personagem e /ou lugar no mundo. Com  Rise of the Tomb Raider passamos por um grande esforço para trazer os nossos personagens e animais vivos através da criação de penteados adequados e padrões de peles.

Ao criar o cabelo e pele para todos os nossos personagens e animais não-jogáveis, usamos o método de criação de arranjo Alpha Card. esses Alpha Cards são planos geométricos que têm a forma de tufos de cabelo individuais. Aplicada a estes planos de geometria, é uma textura que pode ser dividida em suas partes mais importantes: o Mapa de cor e mapa de Alpha.

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O mapa de cor, é uma textura pintada, enquanto o mapa Alpha aplica a transparência no material. A cor preta vai dizer a textura para torná-las invisíveis enquanto a cor branca vai ficar visível. E dentro desses "Cartões" da como mostrado na foto acima, podemos pregar a aparência de um pelo.

O shader diz ao nosso motor de jogo como processar o objeto. Ele vai usar todas as texturas de entrada para controlar os destaques e as condições de iluminação.
O arranjo destes Alpha Cards é a chave para todo este processo. Muitos artistas têm diferentes fluxos de trabalho, mas o método mais experimental e verdadeiro é a colocação manual e avaliação para cada Alpha Card.

Nós colocamos as cartas para baixo para preencher o personagem e para adicionar as alterações da silhueta adequadas. Independentemente do conteúdo que estamos criando, as mesmas técnicas são aplicadas em toda a linha para animais, cabelo dos personagens, barbas e demais.
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Como demonstrado no urso, estamos colocando manualmente os Alpha Cards no modelo, criando a textura e ajustando o shader para destaques mais corretos. Nós passamos por várias iterações antes de alcançar a aparência final.


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Esperamos que vocês dêem uma olhadinha nos bastidores de como nós nos aproximamos do abelo e pele, para chegarmos onde chegamos. Acreditamos que são esses pequenos detalhes que alcançam uma presença e ajuda a dar uma base realística a estes personagens para o mundo de Tomb Raider. Embora seja um esforço artístico e tecnicamente desafiador, também é muito gratificante ver isso em Rise of the Tomb Raider.

Michael Svymbersky
Artista de personagem, Rise of the Tomb Raider
Dev Blog: Cabelos dos personagens e pelos dos animais Dev Blog: Cabelos dos personagens e pelos dos animais Reviewed by Unknown on outubro 29, 2015 Rating: 5

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