Header AD

[Polygon] RECONSTRUINDO LARA CROFT [PARTE 2/2]

Tomb Raider


FIXANDO CAMILLA EM LARA CROFT


A tecnologia usada para criar humanos em jogos vem se atualizando constantemente e as vezes os designers e artistas se pressionam demais tentando recuperar o atraso com a tecnologia.

"[Em determinado ponto]  Lara começou a se parecer muito com Camilla," disse o chefe executivo de tecnologia Gary Snethen. "As coisas estavam quase perfeitas. Tivemos que trazer uma personagem de volta e fazer com que ela transmita este olhar icônico dos vídeo games. Desde então, Lara começou a obter muitas qualidades humanas".

"Nossos primeiros testes nos rendeu grandes resultados e para alguns trouxe muito mais do que pensavam que seria."
Quando Robins entendeu que Lara Croft estava voltando como Camilla Luddington, ele e os líderes de equipe tiveram o trabalho de desfazer a antiga Lara e posteriormente construí-la de novo.
"Movendo-se para um novo console e tendo uma nova tecnologia em mãos, nós queríamos reconstruir seu sistema facial do zero," explica ele.
"Nós olhamos muitas referências de Camilla e todas as características de um rosto feminino nas scans e vídeos. Nós queremos fazer uma Lara que esteja o mais próximo possível da realidade e uma maneira sólida de fazer isso é fazer com que o rosto que foi modelado traduza e corresponda às emoções de Camilla."
Tomb Raider"Nossos primeiros testes nos rendeu grandes resultados e para alguns trouxe muito mais do que pensavam que seria."
Mas a equipe artística alegou que ela ficou "muito real", o que significa que ela se parecia com Luddington. Este é o ponto no qual eles decidiram trazer Croft de volta. Agora ela está sendo feita para consoles muito mais poderosos do que no passado e seus parâmetros mudaram. 
"Nós começamos desenhando poses e animações, " Robins explica. "É um longo processo para torná-la real, já que nunca tínhamos visto Lara nesse ponto tão fiel à realidade e isso se manteve dentro uma norma para trabalharmos aqui. Depois de interagir e testar cada conjunto de malhas que fomos capazes de dar a Lara incluindo seus movimentos individuais, mantendo as atuações fornecidas por Camilla."


COMPOSIÇÃO DOS OLHOS


Para os artistas, não há parte mais problemática da anatomia humana do que os olhos. Muitos jogos tiveram muito tempo de sofrimento fazendo personagens estranhos, com globos oculares como bolas de gude brancas. Em Rise of the Tomb Raider, Lara Croft é colocada muitas vezes em momentos de cenas de perigo, no qual ela precisa apresentar um olhar assustado. Recriar isso de maneira digital e tecnológica é extremamente difícil. "O olho é um sistema bem complexo," disse Snethen.

"Os olhos possuem refrações e todos os tipos de curvaturas internas. Você tem que obter a aparência do olho direito, a umidade e os mínimos detalhes dentro do olho. O tecido circundante deve se mover apenas para determinadas situações e mostrar expressões da personagem.

Nós criamos um tipo de 'ilusão' de maneira que as curvas de luz faça um reflexo que muda a cor do olho através do shader.
"Os olhos de Croft em Rise of the demos Tomb Raider não são perfeitos - há momentos em que eles parecem intensos de mais e ficam fora da realidade - porém, são melhores do que os da maioria dos outros jogos. "Há apenas uma malha para cada olho," disse Yu. "A disposição da luz, faz com que pareça mais real entre a córnea e a iris.
Eles vão parecer um pouco diferente dependendo do ângulo que você observar, como por exemplo, a cor. "quando você olha para a cor do olho, há uma curva em torno dele (como um tom de profundidade)," disse Horton.

"Mesmo que essa malha seja apenas uma simples esfera, nós criamos um tipo de 'ilusão' de maneira que as curvas de luz faça um reflexo que muda a cor do olho através do shader. O ponto de contato da a parte inferior do olho, é a linha de ruptura. Você pode perceber algo que deixa o olho úmido, trata-se de uma 'camada de lágrimas' que dão este efeito. Esses pequenos detalhes são muito importantes." 
"Utilizamos alguns shaders específicos e cinematográficos no olho, bem como, para que possamos controlar o brilho(seria o specular), a direção da luz, e substância dos olhos", diz Yu. 

Boa parte de nosso foco tem sido na conectividade do corpo e do rosto, a interação de como uma coisa se conecta a outra. "Nós focamos na conexão dos olhos e sobrancelhas até a mandíbula e boca", diz Robins. "Em alguns efeitos anteriormente vistos destes sistemas, focamos muito em movimentos singulares, não apenas em como cada músculo está ligado em toda a face e como alguns não podem mover-se sem os outros."


Tomb Raider




DIAS DE NEVE


A neve em Rise of the Tomb Raider é notável, que se constrói com o movimento e pode ser um impedimento para o jogador. Suja as roupas e os ombros da senhorita Croft. Pode ser usada para rastrear uma presa, ou para se esconder de inimigos. 

"Se você vai colocar neve em um game, você quer algo novo com isso", diz Snethen.

"O modo que renderiza é muito único, porque você percebe o brilho e os flocos. Todas as micro-facetas pegam a iluminação em tempos diferentes. Você realmente pode ver o contato entre o jogador e a neve. Ela deixa um rastro persistente onde você passar, e você o verá atrás de Lara enquanto a neve cai do céu. Isso dá a impressão que você está em um ambiente todo feito de nevasca."


SER JOVEM


Lara Croft apresenta um problema especial para a Crystal Dynamics, uma que muitos outros protagonistas de jogos altamente detalhados também enfrentam: Lara sempre será jovem? A maioria dos ícones de jogos são homens e eles geralmente mudam após o primeiro jogo, da juventude para o crescimento.

Por muitas vezes eles desenvolvem uma face mais madura e altruísta. Conseguem deixa-los Grisalhos altamente mais forte. "Quando temos um homem grisalho com uma face escarpada, cicatrizes profundas e rugas é muito mais fácil de simular expressões faciais de dor. O que faz ser bem mais convincente", diz Horton. "Característica de uma mulher mais jovem são mais suaves em geral. Quando você coloca essas emoções mais duras sobre ela, ela tende a fazer seu olhar diferente ou estranho.

O que nós estamos sempre equilibrando é ter a certeza que a intenção emocional de Camilla está vindo através da emoção da história da personagem, e lembrando-a de sempre [Certificar-se que] ela não é aquela Lara Croft semelhante há 15 anos. E assim não perdendo a essência de como ela mesma é.
"Diria que este é o maior desafio, de criar uma protagonista feminina como Lara nesta altura de avanços. Seu rosto é inerentemente mais suave. Ele não têm os cortes e detalhes que você veria em um homem. Mas ainda estamos nos perguntando e a certificar-se de que todas aquelas emoções que fizemos, irá de fato transmitir o que queremos passar. E criar uma expansão mais sutil de rugas que ainda transmite uma emoção que é mais fácil de expressar e entender, diferente de um personagem homem e mais velho".Yu diz que não se trata de garantir que apenas se pareça muito mais com Lara Croft. 
"Rugas e as outras coisas (expressões) são coisas que tendem a fazer os jovens a olhar diferente a personagem sentindo muito mais o realismo do que queremos fazer e passar.
"Quando temos um homem grisalho com uma face escarpada, cicatrizes profundas e rugas, é muito fácil simular expressões de dor."

A diferença de que personagens homens e mais velhos que estamos acostumados a ver, para um desenvolvedor tem mais liberdade para isso. Em uma jovem mulher que você não tem tanta latitude para esse extremo. Ela pode acabar simplesmente não passando uma boa aparência."

Tomb Raider



ARTES E OFÍCIOS


Quando olhamos para Lara, é sobre sua jornada e sua desenvoltura e sua inteligência. A história de Croft em Rise of the Tomb Raider é sobre em realizar o seu destino como uma aventureira e exploradora. "Ela não está começando do zero neste jogo", diz Horton. "Ela ganhou muita eficácia, não só em sua capacidade de atravessar o mundo e resolver quebra-cabeças, mas também como uma combatente. Ela pode aprender seus próprios instintos. 

 "E em Rise of the Tomb Raider, pensamos que nós estamos em uma posição para mostrar a força de Lara, não apenas sua inteligência, porém a sua capacidade de usar o mundo de uma forma inteligente e segurar seu próprio combate até mesmo em uma luta. "Enquanto o recomeço em 2013 contou com um único recurso de melhorias de armas, Rise of The Tomb Raider possui tarefas a Lara Croft, com coletas de vários itens, a fim de criar e atualizar as suas armas e munição. 

"Quando olhamos a Lara, enxergamos a sua jornada, desenvoltura e inteligência."
Os jogadores poderão escolher para pegar armas e usá-las para derrotar os inimigos ou mata-los com a suas próprias mãos, mas a munição é limitada e armas são barulhentas. Há uma Coleção de arcos e flechas de Croft que podem ser trabalhadas na performance de Lara e dando resultados bem melhores do que armas de fogo e acertando na mosca. "O que eu gosto sobre os artefatos, é que eles parecem ser o que liga o mundo inteiro(Gamers) ", disse o diretor de marca. "Lara reúne tudo ao seu redor usa suas habilidades de diferentes maneiras". Muitos recursos estão reunidos para caçar animais. "Alguns dos jogadores nos disse que não havia tanta importância em caçar animais, porque no jogo anterior havia caça, porém eles realmente não fornecem tanta importância ao jogo."  Fãs de feedback também influenciaram com outras mudanças de jogabilidade. Houve alguns Eventos como QuickTime (cutscenes em que você deve apertar uma sequência de botões) no último jogo, algo que muitos jogadores encontraram e se irritaram.

Neste jogo Croft tem a opção de confiar mais na travessia e habilidades furtivas que tiroteios. Tumbas bem maiores do que no último jogo, com muita marca da Lara Croft, como puzzles e água. "Ela usa seu movimento para ganhar a vantagem sobre os inimigos", diz Briggs. "Quer se trate de travessia, sua mobilidade física ou nadando de baixo d'água. Ela poderá subir em árvores, e usar isto como uma nova forma de combate. 

"Usando sua inteligência para a elaboração de tipos de munição fora do ambiente e arrumar uma posição correta para eliminar o inimigo, matando um de cada vez, acaba usando o ambiente contra eles, isso é uma forma que ela consegue contra todas as adversidades. Quando olhamos para Lara, é sobre sua jornada e sua desenvoltura e sua inteligência. "


Tomb Raider



CAMINHADA DE LARA CROFT 


Parte do trabalho de Jon Robins é a implementação de performances de Camilla Luddington fora de um ambiente de estúdio e manipulá-los para que eles se encaixem no momento de ser Lara Croft no jogo. Ele é uma pessoa muito técnica, mas ele também estará protagonizando um drama. "Não é apenas conhecimento técnico que precisamos abraçar agora. É a intenção humana", diz ele.

"Saber o que alguém está prestes a dizer com base em uma expressão e como eles estão dizendo isso muda toda a implicação da cena. "Estamos descobrindo novas maneiras de expressar isso em nosso jogo, para que possamos ter um impacto mais emocional. [Camilla] passa por uma ampla gama de emoções, mas estamos vendendo suas emoções para o jogador, para conectá-los ao jogo mais realístico". "Como nós estamos entregando Lara, precisamos sentir que iremos fazer os fãs se sentir-se compreensível e entender o lado humano", acrescenta Briggs. 

 "Ela não é um tanque ou um assassino. Você sempre sente o perigo. Você deverá se sentir como: como é que ela vai fazer isso? Ela tem habilidades, mas ainda queremos que o elemento chave de tudo, seja o espectador e jogador sentir o seu lado humano."

"Meu objetivo é realmente levar o desempenho de Camilla e transformá-lo em algo que seja inacreditável e que faça parte de Lara", diz Yu. "E Isso é uma coisa difícil de fazer".

Você pode ler a matéria original (em inglês) no site da Polygon.

Texto traduzido por Gabriel Gomes, Giovani Zaghi e Marcos Vinícius Alves.
[Polygon] RECONSTRUINDO LARA CROFT [PARTE 2/2] [Polygon] RECONSTRUINDO LARA CROFT [PARTE 2/2] Reviewed by Giovani Zaghi on julho 15, 2015 Rating: 5

Nenhum comentário

Post AD