[Polygon] RECONSTRUINDO LARA CROFT [PARTE 1/2]
COMO RISE OF THE TOMB RAIDER ESTÁ SE TORNANDO UM ÍCONE DOS VÍDEO GAMES
Camilla Luddington está franzindo a testa de sete maneiras diferentes, é uma atriz experiente, fazendo com que cada 'ruga' leva seu próprio nuance e significado de expressões: desafio, confusão, vulnerabilidade, medo. Ela está sendo filmada em um estúdio de captura facial em Los Angeles para por em prática o seu papel como Lara Croft na próxima aventura Rise of the Tomb Raider. Desde Tomb Raider 2013 Luddington forneceu a base para o rosto e a voz de uma das personagens mais reconhecíveis de jogos de vídeo game.
Poucos dias depois, 350 milhas ao norte de Los Angeles nos escritórios dos desenvolvedores de Tomb Raider na Crystal Dynamics, o artista sênior Jon Robins inclina-se em seu monitor e cuidadosamente estuda a cada metragem de Camila Luddington. Ele observa os saltos como também a luz fora dos sulcos na testa de Luddington, como seus olhos se movem de uma forma ligeiramente diferente para cada careta, como as linhas ao redor de sua transferência aos olhos para as particularidades do seu sorriso, o ângulo de suas maçãs do rosto, e a saliência do queixo. Ele se importa com a imagem em modelos faciais do motor gráfico que faz Lara Croft. A malha do rosto representa milhares de pontos de dados. Robins manipula formas de mistura, a fim de ajustar as expressões de Lara Croft, cada expressão foi projetada para um momento específico no jogo - por um flash de perigo, uma troca de estranheza de diálogo ou um momento interno de auto-reflexão. |
"Tentar fazer um ser humano é a coisa mais desafiadora ao criar jogos de vídeo Game"
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Ele é encarregado de fazer Lara Croft ter um olhar tão humano quanto possível. Ela deve se parecer como uma pessoa real, além de uma heroína de ação.
Ela transmitirá tanto poder quanto vulnerabilidade, deve ser visualmente e emocionalmente atraente para o jogador e precisa parecer a mesma Lara Croft que já sabemos que existe há duas décadas. Croft mostrará variados tipos de emoções na tela, Robins senta-se na cadeira do escritório e olha para o rosto dela procurando movimentos em Camila.
Ela franze a testa. Algo não está certo, é preciso um momento para ele articular o problema. Há uma mulher em sua tela, mas ela não é Lara Croft. Ele está olhando e procurando algum problema na atriz, olha para Camilla Luddington e procura tanta perfeição quanto imperfeições para não prejudicar a construção da face de Lara Croft.
NOVOS HORIZONTES
Rise of the Tomb Raider é o primeiro jogo de Lara Croft feito especificamente para a geração atual de vídeo games. É um exclusivo temporário para Xbox One (e Xbox 360), que sai em 10 de novembro deste ano (2015). Rise of the Tomb Raider Inicia-se após os acontecimentos de TOMB RAIDER 2013 que foi reinicialização da nova era, na qual uma jovem e inexperientes Lara Croft, recém graduada luta com sua equipe para sobreviver em uma ilha perdida infestada de inimigos, segredos e mistérios.
"Todos nós vemos pessoas todos os dias, podemos identificar quando algo está errado rapidamente"
| No novo jogo Croft chega ao inverno da Sibéria, mais uma vez contra determinados inimigos bem armados em terreno hostil, todos em busca de artefatos valiosos. Agora ela esta mais do que nunca auto-confiante, segura de si e certa de que sua função no mundo é a exploração. a Crystal Dynamics e a Microsoft fizeram muito mais do que um valor, pois valorizaram a personagem icônica, sublinhando seu realismo físico em materiais promocionais e de exclusividade tecnológica. Todo mundo sabe quem é Lara Croft. Ela é a maior e mais bem requisitada para a comercialização dos games de hoje. Lara Croft foi a primeira grande protagonista feminina de vídeo game. Ela continua sendo um dos mais reconhecíveis personagens de jogos do mundo: como a, Ambiciosa, Atlética, Atraente jovem inglesa dotada de super inteligência. |
Os movimentos foram sempre um dos componentes-chave da personagem, como a trança que balançava criado pelos desenvolvedores da Core Design. Nos anos seguintes, ela evoluiu para representações poligonais cada vez mais detalhadas e fluidez de movimentos, hoje em dia até fazem capturas de movimento com pessoas reais.
E a Crystal Dynamics tomando sempre cuidado ao trabalhar em sua imagem para desenvolver sempre o melhor. "Tentar fazer um ser humano é a coisa mais desafiadora ao criar jogos de vídeo Game", diz o Artista Senior de Características Kam Yu.
O problema de criar seres humanos falsos são seres humanos reais, ou seja, somos muito bons em detectar a menor falsidade, a mera sugestão de que saí do conceito. "Todos nós vemos pessoas todos os dias", diz Kam Yu. "Podemos nos ligar quando algo está errado muito rapidamente. E Quando você está colocando tudo isso em conjunto como uma personagem conhecida como Lara, você tem que estar ciente de todos os aspectos que vai fazer ela ser quem ela é."
"Nós nunca tínhamos chego a este nível tão correto para uma personagem," disse Brian Horton, diretor criativo, referenciando os consoles e o desenvolvimento com a tecnologia disponível nos dias de hoje.
O texto original pode ser encontrado no site da Polygon .
Texto traduzido por Giovani Zaghi e Marcos Vinícius Alves.
E a Crystal Dynamics tomando sempre cuidado ao trabalhar em sua imagem para desenvolver sempre o melhor. "Tentar fazer um ser humano é a coisa mais desafiadora ao criar jogos de vídeo Game", diz o Artista Senior de Características Kam Yu.
"Os avanços tecnológicos vão nos ajudar a chegar lá, mas ela precisa de um monte de habilidades que ainda estão para serem desenvolvidas para fazer um personagem crível, você precisa de um bom conceito, o modelo certo, shaders(sombreamentos mais detalhados), animações e performance. É um pacote completo."
O problema de criar seres humanos falsos são seres humanos reais, ou seja, somos muito bons em detectar a menor falsidade, a mera sugestão de que saí do conceito. "Todos nós vemos pessoas todos os dias", diz Kam Yu. "Podemos nos ligar quando algo está errado muito rapidamente. E Quando você está colocando tudo isso em conjunto como uma personagem conhecida como Lara, você tem que estar ciente de todos os aspectos que vai fazer ela ser quem ela é."
A IMPORTANCIA DA ANATOMIA
Cutscenes e sequências de ação foram cuidadosamente planejadas nas demos de Rise of the Tomb Raider que mostram que os criadores da Croft aplicaram intensos detalhes físicos. O frio extremo deixa a pele de Croft com manchas vermelhas. Seus olhos refletem a luz de forma convincente. Seu cabelo move mais como uma coleção de mechas ao invés de um conjunto de formas.
Ao contrário dos dos games anteriores, seu dente não brilha de forma luminescente. Quando ela está escalando, os músculos de suas costas parecem conectados uns aos outros. Suas roupas fazem dobras conforme o movimento do corpo. Isso não é um mero modelo 3D. Lara Croft em Rise of the Tomb Raider é uma personagem de vídeo game incrível na qual foi tomada por uma grande quantidade de trabalho para levá-la a este ponto. O estúdio começou escaneando pontos faciais das artistas da Crystal Dynamics.
Ao contrário dos dos games anteriores, seu dente não brilha de forma luminescente. Quando ela está escalando, os músculos de suas costas parecem conectados uns aos outros. Suas roupas fazem dobras conforme o movimento do corpo. Isso não é um mero modelo 3D. Lara Croft em Rise of the Tomb Raider é uma personagem de vídeo game incrível na qual foi tomada por uma grande quantidade de trabalho para levá-la a este ponto. O estúdio começou escaneando pontos faciais das artistas da Crystal Dynamics.
"Suas roupas fazem dobras conforme o movimento do corpo."
| Então eles usam as habilidades destas artistas e uma tecnologia facial chamada de Morfologia para ajustar a torção. "Nós pegamos elementos dessas scans e depois adicionamos à eles," Explica Yu. "Quando nós precisamos de uma forma particular, nós adicionamos algumas bases para modelar. Nós podemos esculpir a forma exata que nós queremos em todo o corpo como nos joelhos, ombros, cotovelos, cintura, etc. "Em adição à esses elementos bases para modelar, nós adicionamos mapeamento de 'dobras' também. Quando ela se inclina, podemos ver as dobras mudarem de posição em sua roupa. Ou quando ela inclinar o braço você verá a musculatura dos ombros 'deformarem'. Em volta de Yu vemos várias artes e ilustrações da disposição do corpo humano. Modelos anatômicos e imagens podem ser vistas nas mesas dos escritórios do departamento de arte da Crystal Dynamics. |
"Os sistemas simplesmente não permitiam isso. Agora temos muito mais controle artístico. Do ponto de vista da tecnologia, nós levamos um longo tempo e gastamos muitas energias para fazer esta personagem. Não só o rosto, mas seu corpo. Nós criamos um sistema de animação totalmente novo que é baseado em formas esculpidas pelo artista, para criar uma musculatura mais crível para o rosto e o corpo."
O texto original pode ser encontrado no site da Polygon .
Texto traduzido por Giovani Zaghi e Marcos Vinícius Alves.
[Polygon] RECONSTRUINDO LARA CROFT [PARTE 1/2]
Reviewed by Giovani Zaghi
on
julho 14, 2015
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