#Tradução da revista francesa Consoles
Tomb Raider
Mais suja e menos glamourosa
Lara luta pela sobrevivência
E se a melhor maneira de tirar a poeira de um mito fosse começar tudo de novo?
Outono de 1996. Uma figura de silhueta sensual entra no mundo dos videogames, onde reina a testosterona com poder absoluto. Esta figura é a de Miss Croft. Uma aventureira que é dotada como nenhum outro na descoberta de tesouros escondidos mais profundamente do que o esquecido El Dorado. Imediatamente, a beleza detona (Tem o efeito de uma bomba) e surpreende, não só pela sua capacidade de polarizar o público masculino e feminino, mas também (e principalmente) porque ela se esforça para embarcar em uma série excepcional de aventuras. No inicio sob a proteção da Core Design Studio, o gatinho perdeu um pouco de sua grandeza (The Angel of Darkness) antes de ser extremamente remodelado pela estética da Crystal Dynamics (Legend). Sim, apesar de (demasiado?) muitas críticas, Lara resistiu tanto a devastação do tempo com sua surpreendente resistência aos tormentos da gravidade. Ela estava à prova de ferrugem, a primeira heroína real dos jogos de vídeo? Na verdade, não. Porque, como um monte de estrelas do mundo virtual, Lara desenvolveu uma série de vícios que ela nunca realmente conseguiu quebrar. Começando com a atitude seca e cínica que pensávamos ser apenas reservada para estrelas de verdade. Como se seu personagem nunca tivesse sido nada mais do que uma boneca bonita sem conteúdo. Para colocá-lo em uma palavra: desumanizada. Lara é bonita. Ela sempre foi. Mas neste caso, porque não dar uma autenticidade a sua alma que de alguma forma combine bem com seu lindo corpo? Isso é mais ou menos o que os desenvolvedores da Crystal Dynamics diziam a si mesmos quando eles reinventaram a série de cima para baixo. Não é uma sequela, e não é um remake, nem mesmo um grande anúncio: Tomb Raider é um reboot no sentido mais nobre, um pedaço de prenuncia a arte do conceito de risco máximo tomado. Começando com o renascimento de uma Lara Croft que não tem muita coisa em comum com a saqueadora de túmulos, que desfilava em nossos consoles até agora. A Lara rejuvenescida, nem adolescente, nem adulta (eu não sou uma garota, nem ainda uma mulher...), com máscaras da personagem que influenciou a jogabilidade de uma maneira nunca explorada antes...
TOUGH GAL
Em algum lugar ao sul de San Francisco, uma grande tela acende uma claridade obscura. Karl Stewart, o chefe da Crystal Dynamics, se prepara para lançar as hostilidades, comandando a moda Croft. O toque de seu sotaque irlandês em que quase chega ter uma cumplicidade com a exploradora britânica. (A exploradora) que vai ficar com os outros exploradores presos em uma ilha misteriosa, durante uma viagem aos mares japoneses que deu errado. Desaparecendo. Desta vez, o jogo pode realmente começar. No coração (centro) de uma caverna cheia de ossos, a câmera se move em direção a uma corda, que segura um casulo ao qual Lara está presa. Como ela teria chegado aqui, nesta galeria? Um mistério... A câmera se distancia para fornecer uma visão mais global sobre a cena, que lembra um ritual de sacrifício. Enquanto o sangue escorre pela cabeça, ainda presa, ela começa a balançar da direita para a esquerda, talvez para alcançar o cadáver mumificado que está pendurado ao lado dela. Seu movimento vai gradualmente ganhando amplitude. Com a ajuda da força centrífuga, Lara é consegue, no final, impulsionar o corpo para o fogo. Muito rapidamente, aumenta ao longo da corda bamba, consumindo tudo em seu caminho até alcançar o casulo de Lara. E, de repente, nós entendemos. Nós entendemos o que? Enquanto acreditávamos estar em uma seqüência passiva, Karl fala para nós que é, na verdade, nós estamos no controle da seqüência. Apesar de limitada a dois gestos (curvando-se para a direita ou esquerda), ainda estamos no controle. É quase como se a cena tivesse sido misturando com o jogo em ação sendo assim apenas um.
SANGUE E ESTRANHOS
Logo, sob o calor das chamas, o casulo quebra. Lara cai brutamente. Mas, em vez de se concentrar em sua queda, a câmera está situada perto de uma haste de metal em que a menina é empalada. Resultado: ela é perfurada de um lado ao outro, procedida por um Quick Time Event que nos guia a extrair o objeto do corpo da menina Croft. Para mostrar a gravidade da lesão, a dor insuportável, é filmado em close-up. Seu rosto de porcelana. Suas curvas generosas se enchem de sangue. Na memória dos jogadores, nunca vimos nossa musa espalhar seu sofrimento como neste. Levantando-se com dificuldade, a heroína cambaleia entre as paredes do que parece ser um labirinto escuro, tropeça em buracos que aparecem aqui e ali. O campo de visão é turva, um sintoma de ela estar quase caindo na inconsciência. Lara é falível, ainda inexperiente, o que é mostrado em cada um dos seus movimentos. Ela é surpreendida pelos ataques de um nativo, ela não pode neutralizá-lo com um ataque de quebrar o pescoço, mas com seu reflexo dá um chute no rosto o deixando inconsciente, ela fica por um período em choque. "Essa foi por pouco ..."
A MULHER IDEAL?
No entanto, Lara observa, escuta, assimila. Ela já não é bem a mesma quando corre pelos corredores estreitos. A água está a nível de seus lábios deliciosos. A tocha vacila sob o atrito da rocha. A câmera mostra tudo de muito perto. A claustrofobia toma conta dela, e de nós também. A pequena Croft tem bastante o que caminhar... e está longe de estar terminando! Assim que ela sai da água, ressoa um terremoto, ameaçando enterrá-la viva (mas não é que ela já meio-morto?). Ao encontrar um corredor inclinado, Lara sobe desesperada, agarrando-se às rochas como você se estivesse agarrando à vida, enquanto o ponto de visão é estreito, pois a passagem está desmoronando. A jogabilidade é de tirar o fôlego, literalmente! Finalmente, num último esforço, Lara retorna à superfície, ela respira fundo como se estivesse renascendo para a liberdade. O passo final de uma cena que promete ser envolvente. Lá fora, Onde imaginamos ser pouco depois desses acontecimentos, Lara encontra um sobrevivente do naufrágio. Conrad Roth era o capitão do Endurance e ele parece ter tido sua perna mordida por um cão furioso. Lara não tem escolha, ela deve ir e recuperar o medikit localizado lá em cima, Em um mirante. É a oportunidade de admirar suas emergentes habilidades acrobáticas, que são muito úteis para saltar de telhado em telhado para o mirante. Que, outra caverna? Bem... Então, Lara ascende sua tocha e passo a passo vai avançando, perguntando se ela é intrusa (sim, realmente!). Ela não recupera as coisas antes de matar o lobo mau que estava passando. "Desculpe-me, seria você ou eu..." suja, altruísta e vulnerável: Quanto você quer apostar que todos irão cair de amor por Lara novamente?
Zoom: E quanto aos Puzzles?
Sem stress, Existem muitos! Eles só são baseados na mecânica especial do jogo.
Uma cerca de madeira maciça está bloqueando Lara? É o momento de ativar o "instinto de sobrevivência". Uma parte, da clarabóia muda para uma cor sépia, e os elementos do ambiente ficam coloridos. Imediatamente, a tarefa fica um pouco mais fácil. Nós poderíamos erroneamente pensar que a tarefa pode ser terminada rapidamente, Mas muitos dos enigmas parecem melindrosos (deve ser manuseado com delicadeza, pois se trata de algo muito frágil) para resolver no calor do momento. A maioria deles vai precisar de paciência para usar a física (como força centrífuga, etc) e concluí-los.
(tradução: Emanuel Croft)
#Tradução da revista francesa Consoles
Reviewed by Emanuel Croft
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abril 29, 2011
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uau, ótima tradução emanuel ;)
ResponderExcluiròtima tradução Emanuel parabéns!!!
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