Tradução da Revista NAG
Lara, como você nunca viu antes.
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É preciso mais do que apenas a coragem de acordar de manhã e decidir "Eu farei um rebot na série Tomb Raider, começando com uma nova Lara Croft." Isso também tem um inferno de lotes de planejamento e, como a Crystal Dynamics tem um bom senso tomaria as medidas certas. Enquanto a série Tomb Raider, indiscutivelmente, foi um pouco repetitiva e nem um pouco inovadora ao longo dos anos, ainda é uma franquia de jogo incrivelmente popular com mais de 35 milhões de vendas no total, classificando-o número 30 nas vendas totais dos jogos das franquias mundial. Isso significa que teriam um monte de opiniões a enfrentar. Assim, quando NAG foi convidada a visitar o estúdio Crystal Dynamics em San Francisco, nós aproveitamos a oportunidade para entender as mentes dos desenvolvedores e, a maneira mais agradável possível, era perguntar-lhes o que diabos eles estão fazendo. Como se vê, a Crystal Dynamics está fazendo muito. Este novo jogo, corajosamente, intitulado Tomb Raider não é só reiniciar a franquia, trata-se de mudar a forma como as pessoas olham para Lara.
Para nos dar um gostinho do que está por vir, Karl Stewart e Darrell Gallagher levou-nos através de dois segmentos do jogo chamado dia 2 e dia 4. Os nomes não representam necessariamente o tempo real no jogo (que ainda está em fase de desenvolvimento), no entanto, esses seguimentos fazem parte do início de jogo. Lara faz uma narração na tela de carregamento, ela, seu mentor Conrad Roth e o resto da tripulação do navio de resgate Endurance, sofreram um náufrago e foram arrastados para uma pequena ilha na costa do Japão. Lara estava abatida, inconciente, desarmada e amarrada pelos pés, pendurada de cabeça para baixo em uma caverna iluminada apenas por algumas tochas. Ela está sozinha, mas rodeada por alguns cadáveres apodrecidos que não conseguiram fugir Dali e ela decide mudar a situação. Imediatamente, o jogador tem o controle e deve balançar Lara de um lado para o outro tentando alcançar o fogo que rapidamente queima o material que a prende e derrubando Lara ao chão da caverna, onde ela cai sobre um espeto de metal. Após apertar alguns botões, Lara retira o espeto de seu corpo isso tudo acontece com uma variedade de efeitos de manchas na tela e visão embaçada enquanto Lara cambaleia para fora da caverna. É um choque ver a aventureira, que antes era quase uma super humana, neste tipo de situação vulnerável. O visual é sombrio, a gruta é claustrofóbica e Lara diz "shit" o tempo inteiro.
Ual. Isso é diferente. É quase desconfortável assistir. Fora dessa primeira caverna, Lara continua através de uma série de cavernas e corredores em uma tentativa desesperada de escapar daquele lugar. Um ruído nas proximidades mostra que Lara não está sozinho. Enquanto ela se move através dos estreitos corredores, a dinâmica de câmera muda de posição para dar aos jogadores uma sensação cinematográfica. As animações estão muito bem trabalhadas. Lara nos mostra como ela está apavorada, mas o que ela fala para ela mesma frequentemente nos permite saber que ela está determinada a sobreviver. Ela pega uma tocha e utiliza para queimar alguns escombros que bloqueiam seu caminho. Há um barril explosivo para nos lembrar que ainda estamos assistindo a um jogo de ação e não algo como a série Silent Hill; Lara também pode usar seu instinto selvagem, o que pode diferenciar por cores os elementos interativos. Quando Lara fica submersa na água, sua tocha se apaga, abrigando ela a encontrar fogo para reacender.
Enquanto rasteja por um espaço estreito, Lara é agarrada pelos pés por um nativo armado. Começa um QuickTime event onde Lara deve livrar-se de seu agressor e chutar no rosto para que ela possa fugir. Pouco tempo depois, Lara está no que os desenvolvedores chamam de "The Den”. Aqui está o primeiro "puzzle" que o jogador deverá enfrentar. Lara deve escapar do “The Den” destruindo os barris explosivos no fundo de uma calha de água. Bastante simples, mas descendo a calha que extingue tocha. Ela precisa encontrar outra maneira de provocar a explosão dos barris. Isto é resolvido com uma combinação de ativar mecanismos baseados na física, queimando objetos fazendo uso da capacidade de sustentação de caixas de madeira que estão flutuando ao longo do rio subterrâneo (presumivelmente do naufrágio) Logo depois, durante a fuga de Lara da caverna, ela é confrontada com mais alguns eventos QuickTime para evitar pedras que caem e outro nativo amigável que "só quer ajudar". Quando ela chega a superfície, ela é recebida por uma vista para o litoral, repleto de naufrágios.
O que presenciamos é uma seqüência do jogo de sobrevivência, um dos tipos de experiências de jogo em que o jogador irá participar. Essas seqüências são rápidas, assustadoras e obriga o jogador a manter a cabeça fria, se quiser Lara permaneça viva, eles são bastante diferentes dos que conhecemos nos Tomb Raiders anteriores, mas são empolgantes. Eles também não se excluem mutuamente, como vemos no segmento de jogo chamado Dia 4, que parece mais com o "clássico" de passagem de Tomb Raider enquanto mistura uma abundância de coisas novas.
O dia começa com Lara encontrando seu mentor Conrad Roth. Uma vez que não sabemos nada (até agora) sobre os pais de Lara nesta versão de Tomb Raider, ele é imediatamente identificável como o pai, e, empunhando duas pistolas, enquanto luta com uma matilha de lobos, lembra-nos fortemente a Lara dos jogos anteriores. Roth não se tão bem, no entanto, os lobos fogem, e ele cai no chão, pedindo a Lara para encontrar um rádio transmissor e um kit de primeiros socorros, que pode ser encontrados próximos ao covil dos lobos. Lara não está disposta a ir, ela ainda está desarmada e insegura, mas logo Roth convence que ela precisa encontrar a coragem de ajudá-lo ou poderia morrer. A animação, a voz de ação (temporária, pois pode ser) e cinemáticas ajudam a transmitir a emoção e os conflitos que Lara se submete. Lara se encoraja e parte para a missão. Usando sua habilidade instinto de sobrevivência, Lara vê as pegadas dos lobos brilhantes no chão, o que mostra que ela precisa subir ao topo de uma falésia para chegar ao covil dos lobos. Nesta teremos várias maneiras para que Lara para atingir seu objetivo, inclusive manobrando através do pequeno vilarejo japonês em ruínas na base do penhasco, subindo diretamente até certas rochas ou se esgueirando pelo instável resto de um longo avião abandonado na era da 2ª Guerra Mundial. A chuva começa a cair e os efeitos nos dar a impressão de uma forte tempestade. Lara se move de forma desajeitada, como se ela não tem certeza de sua escalada e habilidades de salto, mas isso não a impediu de saltar de grandes clareiras e sobreviver sem cai no chão. Ela também pode agarrar bordas e até mesmo mudar sua direção em pleno ar. Estamos informados de que Lara ganha novas habilidades (através de um ainda não definido sistema de pontos de experiência), ela também desbloqueia novos equipamentos, suas habilidades de passagem de nível vai melhorar. E será com essas melhorias que ela vai ser capaz de atingir novos locais que anteriormente estavam inacessíveis, viajando de volta pelos locais explorados antes no jogo. No acampamento, ela será capaz de atualizar e montar seu próprio equipamento.
Uma vez que Lara chega ao topo da falésia o jogo retorna para outro tipo de seqüência de sobrevivência, em que Lara está dentro de outra caverna, enquanto os lobos estão a rodeando de longe, vistos pelas sombras e rosnando. Ela logo encontra os itens necessários e quer dá o fora dali rápido, mas é nocauteado por um lobo e ai o jogador terá que vencer outro evento QuickTime onde Lara deverá empurrar o lobo, e eventualmente,esfaqueá-lo até a morte. É um momento estranho emocionalmente para Lara, considerando o número de lobos que o personagem tenha matado em jogos anteriores. Isso é bem diferente nessa Lara, que se desculpa com o cadáver do animal com a consciência pesada e também com um ar de triunfo. Afinal, se ela não tivesse matado o lobo, ela estaria morta. O nosso breve tempo de assistir o jogo (infelizmente, os desenvolvedores não estavam prontos para nos dar o controle direto) foi muito interessante, eu fui lá bastante certo de que eu sabia o que esperar, mas deixei o estúdio com a impressão de um jogo completamente diferente de qualquer Tomb Raider que eu tinha visto antes. Eu não conseguia afastar a sensação de ter visto uma combinação de Resident Evil e da série Uncharted, mas com muitos aspectos da própria série Tomb Raider. Ainda é cedo (Tudo que nós vimos estava na fase alpha de desenvolvimento) e o combate regular não foi mostrado, mas se as coisas continuarem da maneira que estão este Tomb Raider será definitivamente um referencial para outros títulos e concorrentes do resto da série também.
Saiba um pouco mais sobre o novo mentor de Lara.
Idade: 52
Nacionalidade: britânico (Sheffield)
Profissão: Caçador de tesouros / Líder da expedição
Aparência: 1,85 cm , atarracado, mas Atlético
Um veterano de duas turnês de combate junto a RMC (Royal Marine Commandos), Conrad Roth agora usa suas habilidades apenas para mergulhador de naufrágio e caçador de tesouros, trabalhando para ele mesmo. Roth é conhecido pela sua robustez, sua proficiência e sua vontade de dobrar as leis restringindo a cansativa "troca" de artefatos históricos. Ele vai mentir, vai enganar e vai além dos limites da lei para garantir que ele recebe seu prêmio. Ele impõe respeito por sua tripulação e ninguém ousa questionar suas ordens. Roth já adquiriu uma série de navios cada vez maiores e, atualmente é o grande capitão da embarcação de resgate bem equipada conhecida como Endurance. Roth comenta brincando que ele é casado com o mar. Ele sonha em desfrutar sua aposentadoria, a bordo de um iate de 60 pés, mas primeiro ele precisa conseguir seu grande prêmio.
Tradução da Revista NAG
Reviewed by Emanuel Croft
on
abril 30, 2011
Rating:
Puxa,esse novo Tomb Raider tem tudo para ser o melhor da série!
ResponderExcluirTem razão jéssica ;)
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