GAMEINFORMER ENTREVISTA RHIANNA PRATCHETT
Rhianna Pratchett, filha do escritor Terry Pratchett, construiu uma carreira impressionante dando vida à personagens femininas fortes e valentes, tanto em jogos quanto nos quadrinhos. Ela trabalhou anteriormente em títulos como o último Tomb Raider lançado em 2013, Heavenly Sword e Mirror's Edge. Como agora ela está focada em escrever mais sobre Lara Croft, como uma escritora em Rise of the Tomb Raider, nós tiramos um tempo para conversar com a autora sobre o que aconteceu com toda a fortuna de Lara, porque se perder e ficar frustrado deveriam ser parte da experiência de um jogo, e se Lara tem ou não uma sanidade normal.
PERGUNTA: O que mais te empolga neste novo Tomb Raider e a busca pela imortalidade?
RESPOSTA: Seja o Santo Graal, a Árvore da Vida, comer cinco vezes ao dia, ou viver além de nossos limitados anos, é uma das perguntas eternas e toda humanidade. Explorar o verdadeiro significado destas perguntas, é certamente algo interessante para mim como escritora. Contudo, o que me empolgou em particular sobre este projeto foi ajudar a guiar Lara na sua própria aventura. Fez coisas que não sabia que era capaz de fazer, coisas ruins e boas e isso abalou seus pensapentos sobre quem ela achou que fosse, também viu coisas nas quais ela não acredita totalmente, e está procurando por respostas sobre o que estas significam tanto para ela como para o resto do mundo. Ela é uma mulher que se preocupa muito.
P: O processo de desenvolvimento do jogo mudou muito a narrativa comparando com o texto inicial?
R: O tempo todo, escrever é reescrever, e em lugar nenhum isso acontece mais do que em jogos. Constantemente temos que ficar ajustando e reformulando para tudo se adaptar ao jogo. Nós passamos muito tempo elaborando o estado de sanidade da Lara no início do jogo, e como os outros personagens vão afetar isso durante a história.Desta vez, queríamos diminuir o número de personagens, pelo fato de no último jogo o elenco ser muito grande e foi um sofrimento grande com falta de espaço para explorar o potencial de cada um deles. Acho que posso afirmar que o segundo passo da jornada de Lara foi muito mais desafiador que o primeiro.
P: Alguém está bancando tudo essa viagem da nova aventura ou Lara está muito rica?
R: A expedição para Yamatai foi toda bancada pelo tio da Sam. Esta última expedição é em grande parte quem financia é a própria Lara Croft (ela teve vários empregos,como mencionado nos quadrinhos). Contudo, a relação de Lara com a fortuna de sua família é algo com o qual ela tem se debatido desde Yamatai. Ela ainda vem de uma família rica, porém sua atitude em relação à riqueza que possuía mudou.
P: No primeiro jogo , mas qual é a posição sobre a mãe de Lara Croft?
Este assunto é algo que não podemos discutir no momento.
P: No último Tomb Raider, a narração de Lara no jogo lembrava os jogadores do que tinha acabado de acontecer e o que ela estava procurando. Você acha que jogos carecem um pouco da sutileza que outros meios têm para contar histórias, uma vez que eles querem se assegurar que os jogadores saibam para onde ir?
R: É perfil da Lara falar consigo mesma, mas isto é apenas uma peculiaridade de quem ela é. Eu acho que é um traço comum em filhos únicos! Contudo, certos elementos da narrativa como esse são típicos de jogos. Como latidos de cães ou lobos,os pequenos diálogos dos inimigos durante um combate. E também, quem em sã consciência falaria consigo mesmo o que acabou de fazer? Todavia, eu acho que nós nos acostumamos com isso, como gamers não pensamos muito nisso.
P: O primeiro trailer indicou que a sanidade de Lara não está saudável. como será este transtorno pós traumático nessa história?
R: Apesar de ser parte da história não é o tema central. Acho que ela está apenas tentando desfazer o trauma que sua vida se transformou. Ela está tentando reconciliar o que ela viu e o que ela fez com quem ela achava que era, e quem ela pode se tornar. Lara é uma pessoa que pensava que o caminho a sua frente era nítido, e ao invés disso, ela foi jogada violentamente para fora do mesmo. Como consequência disto, ela está buscando em seu passado por respostas e orientação.
P: Protagonistas femininas indicadas como "fortes e valentes" são uma raridade no mundo dos video games. Você acha que o público tem receio de colocar mulheres como protagonista?
R: A Crystal Dynamics "lutou" para tornar Lara Croft algo que não seja um "sexy Symbol" no mundo dos games.
Pessoalmente não tenho um problema com personagens mulheres serem sexy, todavia, no passado a indústria sofreu com Lara sendo símbolo sensual sendo usado como um traço único de personalidade. Da mesma forma, a definição do que constitui isso tem sido muito estreita. Nós precisamos é de criar personagens femininas que são sexy e ao mesmo tempo, espertas, divertidas, pensativas, leais, distintas e com falhas. Ainda acho Lara sexy, bonita, forte, empática, determinada e inteligente, porém, ela não é sensualizada. Eu acho que esta decisão definitivamente nos ajudou a alcançar novas audiências.
Texto retirado do site da Game Informer e traduzido pela equipe do site
Texto retirado do site da Game Informer e traduzido pela equipe do site
GAMEINFORMER ENTREVISTA RHIANNA PRATCHETT
Reviewed by Giovani Zaghi
on
fevereiro 14, 2015
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