Tomb Raider um jogo que pretende ser um ícone
Não pense em Tomb Raider como uma história de origem, e sim como uma espécie de mito da criação metafórica, um jogo que não irá redefinir apenas quem é Lara Croft, mas também o mundo em que ela existe.
Não é apenas seu corpo físico e sexual, duas pistolas e rabo de cavalo, mas também seu passado, sua maneira de lutar e de personalidade abrupta.
A criação de uma nova Lara Croft em um novo Tomb Raider é tão completa que ele não significa mais modelos do mundo real para Croft, sem um apoio mais amplo de múltiplas plataformas, sem consideração de multiplayer.
Olhamos para a franquia, vimos o que havia de ruim no passado, coisas que depreciam a história e simplesmente tiramos.
disse Karl Stewart.
"Nós não vamos se preocupar com seus pais, seu
fundo. Trata-se do aqui e agora. Você pode não saber nada sobre seus pais durante todo o jogo."
A reinicialização de Tomb Raider abre com uma jovem, recém formada na faculdade, náufraga em uma ilha, sozinha, presa em uma caverna. Ela está assustada, vulnerável, mas no final capaz de lutar contra seu caminho livre dessa caverna que há um habitante assustador, e explodiu sobre a superfície da ilha, que serve como plano de fundo de sua jornada pessoal.
Não estamos criando um personagem que só atrai os homens. Queremos ter um efeito que é mais profundo, que tem altos e baixos. Você pode ver que não se trata apenas de atração sexual. Ela não pode ter enormes peitos e shorts apertados. Essa foi a visão da velha Lara Croft. Precisávamos fazer alterações substanciais.disse Karl Stewart.
Quatro anos atrás, quando a Square-Enix estava apenas começando a mostrar a Lara Croft Tomb Raider Underworld, a maioria das pessoas tinham finalmente decidido que Tomb Raider foi uma série que já não importava.
A mudança mais óbvia é a de Croft. Foi-se a croft auto-confiante retratado em filmes por Angelina Jolie. Em seu lugar é uma jovem, formada na faculdade, e mostra muito medo. Ela não manuseia duas armas ao mesmo tempo, levando a uma sala cheia de inimigos. Ela nem sequer tem duas armas, pelo menos não inicialmente.
Stewart diz que decidiu se livrar daquele tiroteio icônico, e seu rabo de cavalo, para fora pela mesma razão que James Bond em Casino Royale.
"Nós não estamos indo para iniciar o jogo e dizer 'Aqui estão duas pistolas e permite amarrar o cabelo em uma trança", pois isso não representa nada ", disse ele.
Croft vai ter essas armas dupla de volta, mas não até que eles tenham algum significado para sua personagem.
"Esperamos trazer a gravidade desses itens", disse Stewart.
"No passado, Lara nunca teve um apego pessoal a qualquer personagem", disse Stewart. "Ela nunca teve um relacionamento fora dizer a alguém o que fazer.
Em Tomb Raider, Croft vai ter uma relação muito estreita com o Capitão Conrad Roth, seu mentor, o homem que trouxe a expedição condenada, agora gravemente ferido, que ela está presa na ilha com ele.
"Usamos o que de uma forma muito psicológica", disse Stewart. "Ela adora Roth. Conheçeu desde que ela era muito jovem. Ela sabe que tem de salvá-lo."
É Roth que primeiro tem fé em Croft, antes mesmo que ela tem fé em si mesma. É Roth que vemos, primeiro, segurando duas armas familiar, puxado por dois coldres familiar.
Stewart não vai dizer por quanto tempo a história de Tomb Raider vai ser, em vez definindo-a pelo que os desenvolvedores esperam o que fazer com ele.
"Na história que temos há um número definido de experiências que queremos que os jogadores passem", disse ele. "Nossa meta é que, quando você termina o jogo você teve uma viagem.
E é através desse caminho que Croft será redefinida, e não apenas para este jogo, mas todos os jogos futuros. Este é um novo caminho para Lara Croft, um novo começo que, essencialmente, limpar a lousa de uma das aventuras de seu jogo anterior, ele disse.
"Estamos muito orgulhosos da nova história de Tomb Raider", disse ele. "Mas isso nunca vai amarrar o que ela fez antes.
"Quando você começa o jogo vai sair da vida real, e ser a Lara Croft que foi definido aqui. Ele também define o futuro da franquia".
A jogabilidade exibida, e que presenciamos várias vezes, é para ser uma "fatia vertical" do jogo, algo que dá aqueles assistindo uma sensação a mais do que podem esperar do jogo.
Atualmente, esse é também o que provavelmente vai se tornar a abertura do jogo, diz Stewart.
Stewart diz que foi intencional.
"Se nós vamos reinventar a franquia, queremos levar as pessoas a digerir por isso que estamos fazendo e que ela é a primeira", disse ele.
"O combate é muito, muito caro aos nossos corações", disse Stewart. "Nós construímos uma equipe de combate totalmente novo no estúdio para trabalhar nele. Ele é muito competitivo."
Ele me diz que a equipe mudou completamente longe da velha mira altomática do Tomb Raider original e em direção a algo mais analógico, algo mais parecido com o tiro em terceira pessoa moderna.
Existem outros conceitos do jogo que não foram totalmente explorados também.
Por exemplo, a ilha de Tomb Raider vai, até o final do jogo, será pontuada com basecamps. Nestes basecamps os jogadores serão capazes de melhorar as habilidades de Lara Croft, encontraram equipamentos para a construção de novos itens e viagens rápidas entre basecamps.
Iirá permitir aos jogadores para re-explorar áreas com equipamentos recém desbloqueado. Quando Lara Croft for de basecamp para basecamp não irá alterar o dia ou a hora, apenas a localização dela.
Tomb Raider um jogo que pretende ser um ícone
Reviewed by Anônimo
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junho 16, 2011
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