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O Desenvolvimento de Lara Croft GO

Antoine Routon, diretor técnico da Square Enix Montreal, discute a exploração de quebra cabeças, limites de tempo  e a recriação do cenário com poucos polígonos como no Tomb Raider Original



Nota rápida do Tumba: Quando falarmos de "jogo baseado em turnos" estamos nos referindo ao tipo de jogo "GO" que a Square Enix criou, onde cada casa que você anda (semelhante a um tabuleiro) é onde ocorrerá as ações.


Square Enix Montreal é um estúdio incomum.

De propriedade da distribuidora da gigante japonesa, é focado em entretenimento em jogos mobile e seu lançamento agora é uma tradição de jogos indie como Monumment Valley como os estúdios irmãos que também desenvolvem.

O primeiro título desta equipe, Hitman GO, foi um golpe crítico, elogiado por conceder escolhas estratégicas e livres que  faz as aventuras do Agente 47 serem bem pensadas, á algo mais do que apenas a comparar um quebra cabeça ou um jogo de tabuleiro.

Com o recente sucesso, a Square Enix Montreal começou a dar mais para uma outra grande franquia: Tomb Raider. Nós falamos com o diretor técnico Antoine Routon para falar mais sobre a produção de Lara Croft GO.



Como você decidiu fazer um jogo de Lara Croft com as mecânicas de Hitman GO?


Hitman GO foi o primeiro jogo feito pelo nosso estúdio. Foi uma jogada ousada que acabou muito bem para nós. O feedback fantástico que recebemos nos disse que atingimos a meta, e no caminho certo nós pegamos de maneira bem empolgante sobre o possibilidade de fazer uma próxima experiência GO.

A partir de lá, isso não demorou muito para imaginar como nós poderiamos aplicar este contceito ao mundo de Lara Croft. Com mais de 15 jogos no percursos em mais de 20 anos, ela é uma das mais icônicas personagens de vídeo games criada... Isso foi uma grande oportunidade para nós.


Quais foram as maiores lições aprendidas a partir de Hitman GO e como você as implementou?


Como um desenvolvedor, quando você começa a criar um novo jogo, tudo é inexplorado, misterioso, obscuro... especialmente quando se esta trabalhando em um novo conceito como o de Hitman GO.

Isso leva muito tempo e dedicação para olhar para cada aspecto do jogo e esclarecer conceitos, respostas, dúvidas, características refinadas. Depois de um ano trabalhando em Hitman GO, nós definitivamente sentimos mais experientes e começamos a ter uma melhor perspectiva de o que faz uma boa mecânica e bons quebras cabeças dos jogos "GO". Estas lições nos informaram muitas escolhas para podermos fazer Lara Croft GO.

Como um exemplo, eu posso mencionar o fato que para muitos da produção, Hitman GO foi um alvo apenas para tablets. Apenas alguns meses antes de lançar o jogo nós realizamos que muitas pessoas possuem mais celulares do que tablets, e decidimos dar suporte a celulares também. Eu acho que isto acabou em um trabalho bem sucedido mas você pode observar que a posição da câmera do jogo trabalha melhor em uma tela grande.

Então quando nós começamos com Lara Croft GO, nosso alvo era os celulares primeiro e fizemos com que os enigmas se encaixasse melhor em telas menores. Isso tem consequências, é claro, como a obtenção de "nós" mais perto, e dando um limite de número de personagens no local a qualquer altura. Mas isso foi uma boa troca para fazer o jogo funcionar bem em qualquer dispositivo.

Para muitos da produção, Hitman GO foi um alvo apenas para tablets. Em apenas alguns meses antes de lançar o jogo nós observamos que as pessoas possuem mais celulares do que tablets, e decidimos dar suporte à celulares também. Para Lara, foi um alvo para os celulares primeiro.
Antoine Routon, Square Enix Montreal




Quais mecânicas de Hitman GO foram melhores traduzidas?O que foi mais difícil de preservar?


Havia um monte de mudanças em relação a mecânica entre os dois jogos. Eu acho que nós acabamos mantendo apenas três mecânica exatamente como é: o inimigo estacionário, o inimigo avançando e que o inimigo perseguindo.

Mas mesmo assim tivemos que ajustá-los para se encaixar no mundo de Lara Croft: nós sentimos que a série Lara Croft não se trata de eliminar capangas sem rosto como o Agente 47. Ao invés disso ela desenvolveu sozinha e naturalmente mas em um ambiente hostil. Então nós recriamos aqueles "peões" do Hitman GO e criamos criaturas: cobras, lagartos e aranhas.

Outras mecânicas vieram como uma inspiração direta de Tomb Raider: serras giratórias, flechas que saem das paredes, armadilhas, pedregulhos gigantes. Isso foi um exercício divertido de imaginar como cada dessas aventuras clássicas foram traduzidos em termos de quebra cabeças baseados em turnos.

Outra razão por trás das mudanças é que nós queríamos aumentar as possibilidades de interação entre mecânicas comparado ao Hitman GO. Um bom exemplo de uma mecânica interativa é o pilar, que pode ser usado para chegar à certas áreas, matar inimigos, bloquear flechas que saem da parede, etc. Isso é um bom ajuste para a marca, e é também principalmente uma grande adição no conjunto de ferramentas de designer.

Basicamente, isso é como nós aproximamos de novas mecânicas: elas se encaixaram bem com Tomb Raider e o mesmo com "GO".



Quais mecânicas dos principais jogos de Tomb Raider foi mais fácil de simplificar à este gameplay? Qual é mais difícil e como foi enfrentar isso?


Como eu mencionei antes, isso foi divertido imaginar nas mecânicas de Tomb Raider em um enigma baseado em turnos. Alguns vieram para nós com bastante facilidade: a lança a Lara pode usar em linha reta, a serra se move em locais com um pequeno buraco na parede, e por aí vai. Mas alguns eram mais difíceis. Por exemplo, nós afirmamos que um elemento crucial das aventuras em Tomb Raider é o senso de perigo e tempo de pressão. Nós não temos certeza como seguir este elemento de perigo um jogo com base em turnos (o estilo GO), onde o tempo não é intrinsecamente um recurso para o nosso jogo.

Alguns sugeriram que nós poderíamos utilizar eventos "quick time" e nós sentimos que isso não era o que os games GO faziam. Eventualmente nós encontramos a solução: ao invés  de far ao jogador uma limitação de tempo, nós poderíamos usar algumas mecânicas do próprio jogo para dar uma pressão de tempo.

Um exemplo é o piso frágil que quebra quando Lara pisa pela primeira fez, e Lara cai quando pisa pela segunda. Teoricamente, o jogador pode gastar muito tempo com este piso ou não, quando ela está neste chão você sente em uma situação de urgência que deve sair logo dali.




Por que decidiram utilizar a Unity pra desenvolver a série GO? O que ela trás pra vocês o que as outras engines não trazem?


Nós amamos a Unity,é uma grande engine de fazer jogos. Possui uma interface de usuário amigável, o que é bom para pequenas equipes como nós onde todos de nós temos de colocar a mão na massa, incluindo o menos técnico de nós. 

É também uma grande ferramente para fazer protótipos rápidos e características interativas, acredito eu que isso é a chave para fazer jogos de alta qualidade. Afinal, essa engine faz grande parte do trabalho braçal para nós: Nós lançamos o game simultaneamente no iOS, Android e Windows Phone, e estávamos muito felizes em deixar a Unity fazer a maioria do trabalho específicos da plataforma para nós.


Como vocês motificaram a Engine para ter as características e funções de um jogo GO?

Nós tentamos trabalhar o "caminho da Unity" para ter certeza que iremos levar a engine no seu máximo: Nós fizemos uns componentes extensivos, prefabs, etc. O componente de arquiteturo é um ótimo caminho para mander as coisas modulares. Nós gastamos muito tempo desenvolvendo um modelo para que fique fácil de usar para os designers.
Construindo como suporte estabelecido em Hitman GO, nós esstaremos disponíveis para trazer uma construção no estilo Lego, o que deu ima extrema facilidade de criar Níveis.
Há uma área onde nós fizemos um pouco de reutilização comparado a versão plana da engine: renderização. Em Hitman GO, nós usamos o sistema de iluminação padrão, mas em Lara Croft GO teve um estilo de arte diferente que requeria o reescrevimento da iluminação padrão.

Em vez de dar ao jogador uma restrição de tempo real, poderíamos ter algumas mecânicas para dar uma impressão de "pressão de tempo". Um exemplo disso é o piso fraco sob os pés de Lara em que na primeira vez que ela anda sobre ele ele obtém uma rachadura e cai pela segunda vez.
Antoine Routon, Square Enix Montreal

Como vocês decidiram criar um estilo de arte?

nós fomos realmente muito inspirados no primeiro Tomb Raider, de 20 anos atrás. Voltanto nele, o Playstation 1 não podia mostrar muitos polígonos, e o estilo de poucos polígonos do primeiro jogo da série foi atualmente uma limitação técnica. Tudo é bem cúbico e as faces são bem grandes.
Daniel Lutz, nosso diretor do jogo, começou com admiração: o que se pode fazer de legal em 2015 no estilo poucos polígonos? Isso foi a chave da inspiração para o estilo de arte de Lara Croft GO. Há muitos games no estilo de arte low-poly (poucos polígonos) sendo lançados nos dias de hoje. Mas nós também olhamos para outros tipos de formas de arte como desenhos. Nós começamos com o foco em superfícies bem coloridas em vez de triângulos poligonais, paisagens com neblina e um fundo com silhuetas.


Qual foi o maior desafio que definiu o sistema de controle? Como vocês traduziram o mundo de Tomb Raider para um simples controle de arrastar o dedo?


O sistema de controle é bem parecido entre os dois jogos GO, exceto uma diferença.
Em Hitman GO, o jogador está apto a rotacionar a câmera para dar uma olhada ao redor e descobrir algumas cenas paradas. Isso faz com que o senso de um jogo do Hitman: Sempre haverá essa vibe na franquia. Mas com Lara, nós queremos que o jogador descubra o mundo em que ela está indo. Isto é o porquê o jogador pode apenas olhar para o que ela olha. Em termos de controles, o controle da câmera faz as coisas ficarem mais fáceis.
Quando fomos trazer o mundo de Tomb Raider para uma experiência mais simples, nós seguimos o mesmo processo criativo em Hitman GO. Nós olhamos o longo caminho que a franquia percorreu, cada detalhe, e tentamos ver o seguinte: a aventura de Tomb Raider é sobre combate, exploração e puzzles.
Cada um desses elementos tiveram que ser traduzidos nos termos de um jogo GO.
A Square Enix Montreal é a interface de dois mundos: um pequeno estudo, com pequenas equipes, não muito londe de um estúdio indie. Em outro nós trabalhamos com personagens de grande nome como Lara Croft e o Agente 47.
Antoine Routon, Square Enix Montreal

Qual foi o maior desafio no desenvolvimento deste jogo e como vocês superaram eles?


Trabalhando em um jogo de Lara Croft é um sonho de criança, mas é também uma grande responsabilidade. Nós queremos que esta seja uma nova aventura de Lara, mas isso também foi importante para nós respeitar a existência do universo e de um corpo muito rico em trabalho estabilizado em mais de 15 jogos nos últimos 20 anos.

Crystal Dynamics, os proprietários da marca Tomb Raider, foram muito úteis ajudando a entender a licença. As roupas de Lara que nós oferecemos no jogo são um exemplo perfeito: com a ajuda do gerente da comunidade da Crystal Dynamics, nós estávamos disponíveis para escolher as roupas mais populares, para ter certeza de que os fãs irão gostar.
Apesar de tudo, estar apto para criar uma coisa nova requer uma grande estabilidade da marca que foi bem empolgante para nós. A Square Enix Montreal é a interface de dois mundos: um pequeno estudo, com pequenas equipes, não muito longe de um estúdio indie. Em outro nós trabalhamos com personagens de grande nome como Lara Croft e o Agente 47.



O Desenvolvimento de Lara Croft GO O Desenvolvimento de Lara Croft GO Reviewed by Giovani Zaghi on janeiro 20, 2016 Rating: 5

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